Utilisation de la blockchain dans les jeux vidéos

jeux blockchain

Un jeu blockchain (également connu sous le nom de jeu NFT ou de jeu crypto) est un jeu vidéo qui comprend des éléments qui utilisent des technologies blockchain basées sur la cryptographie. Les éléments blockchain de ces jeux sont le plus souvent basés sur l’utilisation de crypto-monnaies ou de jetons non fongibles (NFT) que les joueurs peuvent acheter, vendre ou échanger avec d’autres joueurs, l’éditeur du jeu prélevant une commission sur chaque transaction comme forme de monétisation. Dans certains cas, les joueurs de jeux blockchain ont gagné suffisamment pour payer le coût de la vie, ce qui fait que ces jeux sont également connus sous le nom de jeux play-to-earn. Si les jeux blockchain sont disponibles depuis 2017, ils n’ont attiré l’attention de l’industrie du jeu vidéo qu’à partir de 2021, plusieurs éditeurs AAA ayant exprimé leur intention d’explorer leur potentiel, ainsi que les critiques des joueurs, des développeurs et des entreprises de l’industrie du jeu.

Concept des jeux blockchain

La technologie blockchain, comme les crypto-monnaies et les NFT, sont des voies de monétisation potentielles pour les jeux vidéo. De nombreux jeux en direct offrent des options de personnalisation dans le jeu, comme des skins de personnages ou d’autres objets dans le jeu, que les joueurs peuvent gagner et échanger avec d’autres joueurs en utilisant la monnaie du jeu. Certains jeux permettent également d’échanger des objets virtuels avec de la monnaie du monde réel, mais cela peut être illégal dans certains pays où les jeux vidéo sont assimilés à des jeux d’argent. Cela a conduit à des problèmes de marché gris tels que les jeux de peau, et les éditeurs ont donc généralement évité de permettre aux joueurs de gagner des fonds du monde réel grâce aux jeux. Les jeux basés sur la blockchain permettent généralement aux joueurs d’échanger des objets dans le jeu contre des crypto-monnaies, qui peuvent ensuite être échangées contre de l’argent, ce qui permet d’éviter les problèmes liés aux marchés gris grâce à la responsabilité de la blockchain.

Histoire des jeux blockchain

Le premier jeu connu à utiliser les technologies blockchain était CryptoKitties, lancé par Axiom Zen en novembre 2017 pour les ordinateurs personnels. Un joueur achetait des NFT avec la crypto-monnaie Ethereum, chaque NFT étant constitué d’un animal de compagnie virtuel que le joueur pouvait faire se reproduire avec d’autres pour créer une progéniture aux traits combinés comme de nouveaux NFT. Le jeu a fait les gros titres en décembre 2017 lorsqu’un animal de compagnie virtuel s’est vendu à plus de 100 000 dollars américains. CryptoKitties a également exposé les problèmes d’évolutivité des jeux sur Ethereum lorsqu’il a créé une congestion importante sur le réseau Ethereum peu de temps après son lancement, avec environ 30 % de toutes les transactions Ethereum à l’époque pour le jeu, et la congestion retardant les transactions des joueurs. Axiom Zen craignait que l’Ethereum ne soit encore plus en difficulté après le lancement de la version mobile du jeu, notamment en raison de l’afflux d’utilisateurs en provenance de Chine.

Un autre exemple précoce est The Sandbox, lancé par Animoca Brands en 2021. Dans ce jeu soutenu par la blockchain, les joueurs pouvaient fabriquer des objets en jeu en utilisant la boîte à outils du jeu, puis les vendre, en utilisant une crypto-monnaie spécifique au jeu, à d’autres personnes qui pouvaient les exposer dans leurs paysages virtuels.

Axie Infinity, sorti en 2018, est un exemple de jeu « play-to-earn », où le jeu incite les joueurs à acheter puis à améliorer des ENF par le biais d’activités en jeu qui sont ensuite revendues à d’autres joueurs par l’éditeur, le joueur recevant une compensation pour son travail. Aux Philippines, où le jeu était le plus populaire, certains joueurs ont pu gagner suffisamment pour assurer leur coût de vie en jouant et en participant à la structure financière du jeu. Cependant, à la suite d’un piratage survenu au début de l’année 2022, au cours duquel plus de 600 millions de dollars ont été volés à l’éditeur d’Axie Infinity, le jeu a connu une forte baisse du nombre de joueurs, ce qui a eu un impact sur l’économie du jeu.

Au début des années 2020, les jeux vidéo utilisant la blockchain n’ont pas connu de succès retentissant. Ces jeux ont tendance à se concentrer sur l’utilisation de la blockchain à des fins de spéculation plutôt que sur des formes de jeu plus traditionnelles, ce qui présente un intérêt limité pour la plupart des joueurs. Ces jeux représentent également un risque élevé pour les investisseurs, car leurs revenus peuvent être difficiles à prévoir. Cependant, les succès limités de certains jeux, comme Axie Infinity pendant la pandémie COVID-19, et l’intérêt croissant des entreprises pour les contenus métavers, ont ravivé l’intérêt pour le domaine du GameFi-un terme décrivant l’intersection des jeux vidéo et du financement, généralement soutenu par la monnaie blockchain-dans la seconde moitié de 2021. Fin 2021, plusieurs grands éditeurs, dont Ubisoft, Electronic Arts, Take Two Interactive et Square Enix, ont déclaré que les jeux basés sur la blockchain et le NFT étaient sérieusement envisagés pour leurs entreprises à l’avenir.

En octobre 2021, Valve Corporation a interdit aux jeux blockchain, y compris ceux utilisant des crypto-monnaies et des NFT, d’être hébergés sur son service de vitrine numérique Steam, qui est largement utilisé pour les jeux sur ordinateur personnel. La société a affirmé qu’il s’agissait d’une extension de sa politique d’interdiction des jeux qui offrent des objets en jeu ayant une valeur réelle. Les antécédents de Valve en matière de jeux d’argent, en particulier les jeux de peau, ont été considérés comme un facteur déterminant dans la décision d’interdire les jeux de blockchain. Gabe Newell, PDG de Valve, a expliqué dans une interview ultérieure que, même s’il pensait que la technologie blockchain était légitime, l’entreprise estimait qu’il y avait trop de mauvais acteurs sur le marché à l’époque pour autoriser les cryptocurrences ou les NFT sur Steam. Newell a déclaré : « Les façons dont elle a été utilisée sont actuellement toutes assez sommaires. Et vous voulez en quelque sorte rester à l’écart de cela ». Les journalistes et les joueurs ont réagi positivement à la décision de Valve, car les jeux blockchain et NFT ont une réputation d’escroquerie et de fraude parmi la plupart des joueurs PC, tandis que les éditeurs et les développeurs de jeux blockchain ont exhorté Valve à reconsidérer sa position. Epic Games, qui gère l’Epic Games Store en concurrence avec Steam, a déclaré qu’il serait ouvert à l’acceptation des jeux blockchain, à la suite du refus de Valve.

Ubisoft a annoncé son incursion dans le domaine des jeux blockchain avec sa technologie Ubisoft Quartz, basée sur la crypto-monnaie Tezos (Proof of stake), qui, selon Ubisoft, est plus économe en énergie. Quartz permet aux joueurs d’acheter et de vendre des Digits, qui sont des objets spéciaux de personnalisation des personnages dans les jeux de l’éditeur, ce service étant d’abord lancé pour Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint en décembre 2021. Le même jour, Ars Technica a déclaré que « les plans… d’Ubisoft n’ont aucun sens » car le système Quartz est si profondément contrôlé par Ubisoft qu’une simple base de données interne conventionnelle pourrait être plus adaptée. Les utilisateurs ont critiqué la technologie parce que les conditions d’utilisation d’Ubisoft stipulent que la société n’a « aucune responsabilité » pour les réclamations ou les dommages et qu’elle est consciente que la blockchain « peut être sujette à des faiblesses spécifiques, qui en font des cibles possibles pour des menaces de cybersécurité spécifiques » et qu’elle décline « toute responsabilité dans les risques impliqués par l’utilisation de cette nouvelle technologie. » Le 9 décembre, Ubisoft a déréférencé la vidéo d’annonce sur YouTube, suite au retour de bâton des téléspectateurs et au bombardement d’aversion. Le syndicat français Solidaires Informatique a critiqué le plan d’Ubisoft pour Quartz, déclarant que la technologie blockchain est « nuisible, sans valeur et sans avenir », et qu’il s’agit d’une « technologie inutile, coûteuse, écologiquement mortifère qui n’apporte rien aux jeux vidéo ». Le 17 mars 2022, Ubisoft a publié le dernier Digit pour Ghost Recon Breakpoint.

Peter Molyneux a annoncé en décembre 2021 que son studio de développement 22cans travaillait à inclure la blockchain et les NFT au sein de leur projet de jeu Legacy, un jeu de simulation d’entreprise. Les joueurs de Legacy pourraient créer des pièces qui pourraient être vendues et achetées à d’autres joueurs afin de compléter des assemblages d’unités, en utilisant LegacyCoin basé sur la cryptocurrence Ethereum. Avant la sortie du jeu, les acheteurs spéculatifs ont pu acheter des terrains sur lesquels les joueurs établiraient leurs usines dans le jeu. Les ventes de LegacyCoin pour ces terrains ont atteint plus de 50 millions de dollars quelques jours après l’annonce de Molyneux.

Critique des jeux blockchain

Phil Spencer, directeur général de la Xbox, a déclaré à propos des jeux basés sur la blockchain que « certaines des créations que je vois aujourd’hui relèvent davantage de l’exploitation que du divertissement ». Lorsque la plateforme de communication pour jeux Discord a suggéré une possible intégration d’Ethereum dans son client en novembre 2021, les utilisateurs ont critiqué l’inclusion de la crypto-monnaie et Discord a fait marche arrière, affirmant qu’ils n’avaient pas de plans établis pour son inclusion.

Le développeur de MMO Damion Schubert a fait valoir que la plupart des emplacements de jeux pour les NFT pouvaient également être réalisés sans l’utilisation de NFT et que les options non NFT seraient plus faciles à mettre en œuvre.

En novembre 2021, Rob Fahy a écrit dans Gameindustry.biz que le modèle économique « play-to-earn » est similaire aux systèmes antérieurs qui ont encouragé l’essor du gold farming, ce qui a conduit les développeurs à vendre de l' »or » aux joueurs directement en monnaie réelle. Selon lui, le modèle économique pourrait potentiellement réintroduire une rareté artificielle de la monnaie du jeu et des objets ou personnages du jeu, et les places de marché du jeu auront probablement un système de paiement dans lequel un développeur de jeu prend une part lorsque les joueurs se vendent un objet de la place de marché.

En décembre 2021, GSC Game World avait annoncé son intention d’inclure des NFT dans S.T.A.L.K.E.R. 2, mais suite à des plaintes de joueurs, ils ont annoncé un jour plus tard qu’ils ne poursuivraient pas les NFT dans le jeu.

En décembre 2021, lors des Game Awards, Josef Fares, directeur de It Takes Two, a déclaré qu’il préférait se faire « tirer dans le genou » plutôt que de les inclure[clarification nécessaire] dans l’un de ses jeux. Le journaliste spécialisé dans les jeux Jason Schreier a qualifié le modèle « play-to-earn » de la blockchain de système pyramidal.

Le rapport annuel 2022 de la Game Developers Conference indique que 70 % des développeurs interrogés ont déclaré que leurs studios ne s’intéressaient pas aux NFT, tandis que 28 % ont déclaré qu’ils s’y intéressaient beaucoup ou un peu, et seulement 1 % ont déclaré qu’ils les intégraient dans leurs jeux. En outre, 72 % des développeurs ont déclaré qu’ils n’étaient pas intéressés par les crypto-monnaies comme outil de paiement pour les jeux, tandis que 27 % ont déclaré qu’ils étaient très ou plutôt intéressés, et seulement 1 % a déclaré qu’ils le faisaient déjà.

La lettre de nouvel an de Square Enix, qui exprimait son intérêt pour les NFT dans les jeux vidéo, a reçu une forte réaction de la part des fans, beaucoup d’entre eux exprimant en outre leur dédain face à la comparaison faite dans la lettre entre les joueurs qui « jouent pour s’amuser » et ceux qui « jouent pour contribuer ».