Métavers

Découvrez les jeux « Play-to-Earn » qui rémunèrent le temps passé à jouer.

Par Michelle Legame , le mardi, 24 mai 2022, 10h23 , mis à jour le mardi, 24 mai 2022, 11h41 - 18 minutes de lecture
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Saviez-vous qu’Ethereum, la deuxième crypto-monnaie la plus populaire au monde, a été inspirée par un nerf de World of Warcraft ? Le co-créateur Vitalik Buterin jouait à ce jeu populaire depuis des années, mais un jour, son développeur Blizzard a supprimé une compétence de sort Siphon Life de l’un de ses sorciers, affaiblissant son personnage et annulant de nombreuses heures de travail. Aujourd’hui, Ethereum alimente un écosystème économique de plusieurs milliards de dollars qui rivalise avec des mastodontes financiers tels que Visa et Stripe, et est considéré comme le fondement de l’internet décentralisé et open-source émergent connu sous le nom de Web3.

C’est également l’épine dorsale de GameFi, le dernier engouement pour le développement de jeux qui donne aux joueurs la possibilité de gagner de l’argent tout en s’amusant grâce à des jeux basés sur la blockchain, autrement appelés jeux Play To Earn (P2E).

Jeux traditionnels et jeux « Play-to-Earn

Olga Vorobyeva, consultante de longue date pour diverses entreprises basées sur la blockchain, décrit les jeux traditionnels comme un « modèle fermé ». Les joueurs doivent payer pour jouer au jeu, puis passer beaucoup de temps à « grinder » et à effectuer des tâches répétitives dans le jeu pour progresser ou débloquer des prix. Mais au final, les joueurs ne sont pas autorisés à transférer ou à vendre ces objets, et ils sont redevables aux sociétés de jeux, qui ont le pouvoir implicite de fermer ou de modifier le monde quand elles le souhaitent, ce qui était le cas de Vitalik Buterin.

Les jeux « Play-to-earn » « redonnent de la valeur aux joueurs », a expliqué Mme Vorobyeva à Built In. Ceux-ci peuvent obtenir des récompenses sous forme de jetons cryptographiques, de terrains virtuels, d’avatars, d’armes et d’autres jetons non fongibles (NFT), en accomplissant des tâches, en affrontant d’autres joueurs ou en progressant dans les différents niveaux du jeu. Et contrairement aux jeux traditionnels, la nature décentralisée des jeux « play-to-earn » permet aux joueurs d’acheter et de transférer des actifs dans le jeu en dehors du monde virtuel du jeu.

« Tout ce que la blockchain touche apporte la décentralisation et la gouvernance autonome [à] l’industrie », a déclaré Vorobyeva à Built In, ajoutant qu’elle a déjà révolutionné des industries comme la musique et l’art. « Maintenant, il est temps pour les jeux ».

Jeux « Play-to-Earn » que vous devriez connaître

  • CryptoKitties : Développé par le studio canadien Dapper Labs, CryptoKitties est un jeu de blockchain basé sur Ethereum qui permet aux joueurs d’acheter, de collectionner, d’élever et de vendre des chats virtuels. Il est considéré comme l’une des premières tentatives de gamification de la finance décentralisée.
  • Axie Infinity : L’un des jeux play-to-earn les plus connus de la scène actuellement, Axie Infinity permet aux joueurs de collectionner des créatures mignonnes appelées « axies ». Les axies peuvent être accouplées avec d’autres axies ou combattues les unes contre les autres pour gagner des crypto-jetons appelés « potions d’amour lisses », ou SLP en abrégé.
  • Decentraland : Il s’agit d’un monde en 3D dans lequel les joueurs peuvent acheter des terrains virtuels, les construire, puis les louer ou les vendre à d’autres joueurs en échange de MANA, une crypto-monnaie qui fonctionne sur la blockchain Ethereum. Au pic de popularité, les parcelles se vendaient à plus de 100 000 dollars.
  • DeFi Kingdoms : Situé à Gaia, un monde médiéval fictif, DeFi Kingdoms demande aux joueurs de cultiver des NFT et sa crypto-monnaie Jewel. Il s’agit essentiellement d’un jeu, d’un échange décentralisé et d’un pool de liquidités en même temps, et il est souvent crédité comme un élément moteur de l’ascension fulgurante de GameFi.
  • STEPN : Présentée comme une application « move-to-earn« , STEPN veut essentiellement payer les gens pour être actifs. Pour participer, les joueurs doivent acheter une paire de baskets virtuelles sous la forme d’un NFT. Ensuite, chaque fois qu’ils courent, joggent ou marchent, l’application STEPN enregistre la distance parcourue et les récompense avec des jetons, qui peuvent être dépensés dans le jeu pour des améliorations ou échangés contre de l’argent.

Si Vorobyeva n’est pas conceptrice de jeux de formation, elle est une joueuse passionnée, et a même géré un serveur privé World of Warcraft pendant une dizaine d’années, accumulant quelque 300 000 joueurs. Avec une formation en finance et en économie, elle a commencé à travailler dans l’industrie des crypto-monnaies en 2016, et s’inquiétait d’arriver « trop tard » dans l’espace. Bien sûr, elle ne pouvait pas savoir alors que l’industrie n’avait pas encore vraiment commencé.

Aujourd’hui, GameFi est l’un des segments de l’industrie du jeu vidéo qui connaît la croissance la plus rapide, selon la conceptrice de jeux Tracy Spaight. Après avoir passé plus de 20 ans dans le secteur, Spaight travaille maintenant comme responsable de la gamification chez Synesis One, l’une des premières organisations autonomes décentralisées, ou DAO, pour l’agriculture de rendement des données. Bien qu’il ait déclaré qu’il existe encore un certain « conservatisme institutionnel » parmi les vétérans de l’industrie du jeu, il est enthousiasmé par le « nouveau type de propriété » permis par le modèle de jeu « play-to-earn ».

Découvrez les meilleurs jeux Play To Earn (P2E) de 2022.

Les jeux de type « play-to-earn » sont des économies virtuelles à part entière. Ils ont leurs propres crypto-jetons, qui sont construits sur la blockchain d’une crypto-monnaie spécifique (généralement Solana, Ethereum ou sa chaîne de couche 2 Polygon), et leur tokenomics – l’offre et la demande de leur monnaie – varie. Les spécificités du modèle et de l’économie de chaque jeu varient, mais tous ces actifs en jeu ont le potentiel de fournir une sorte de bénéfice monétaire à ses joueurs – que ce soit parce qu’ils ont gagné un combat et gagné de la crypto, vendu un NFT en jeu sur une place de marché ou facturé un loyer à un camarade de jeu pour rester sur leur terre virtuelle.

« Il a été assez intéressant d’en observer l’évolution – ces espaces virtuels à grande échelle où vous pouvez avoir des systèmes économiques assez complexes qui émergent et des comportements intéressants à grande échelle avec des personnes en ligne », a déclaré Spaight à Built In. « Il s’agit d’une très longue évolution ».

Où se situe le  » Play to Earn  » dans l’histoire du jeu vidéo ?

À première vue, le modèle « Play to Earn » peut sembler très nouveau et à la pointe de la technologie. Mais il est ancré dans une longue histoire de jeux en ligne massivement multijoueurs et de jeux de rôle – autrement appelés MMO et RPG, respectivement.

Des classiques comme Island of Kesmai remontent aux années 1980 et sont considérés comme les précurseurs du genre, ouvrant la voie au type de gameplay immersif que les jeux d’apprentissage cherchent à atteindre. Les années 90 ont vu naître les donjons graphiques multi-utilisateurs, ou MUD, comme Meridian 59, EverQuest et World of Warcraft. Ces jeux ont été parmi les premiers à avoir leur propre économie virtuelle gérée par les joueurs, leur permettant d’échanger des objets entre eux, d’acquérir des richesses, de cultiver des spécialisations et de vendre leurs services.

Tout cela était assez complexe. Par exemple, Ultima Online, l’un des premiers MMORPG populaires, possède un système économique assez alambiqué, comme le détaille cet article de 1999. Les ressources virtuelles telles que les matières premières, l’or et les marchandises pouvaient toutes être échangées, vendues et même louées aux joueurs et aux personnages non joueurs pour faire tourner l’économie. Le tout fonctionnait selon un ensemble de règles, mais comme dans toute économie, l’offre et la demande de ces ressources fluctuaient.

Les joueurs étaient même capables de créer des marchandises contrefaites en les clonant, c’est-à-dire d’imprimer leur propre monnaie, au point que l’économie était saturée d’or. L’hyperinflation ainsi provoquée a fini par détruire temporairement l’économie d’or du jeu, et les joueurs ont dû recourir au troc et même à la charité pendant un certain temps.

Ces premières économies virtuelles étaient en fait si complexes qu’Edward Castronova, professeur de conception de jeux à l’université de l’Indiana, a fait carrière en les étudiant et a coécrit un livre à leur sujet. Il réfléchit au modèle « play-to-earn » depuis près de 20 ans et affirme avoir prédit son ascension dès 2016. Mais il ne le trouve pas aussi révolutionnaire que le prétendent les évangélistes du play-to-earn.

« Je ne le vois pas comme un changement dans l’industrie du jeu », a déclaré Castronova à Built In. « [Les jeux à gagner ne font pas] vraiment progresser le divertissement. Il s’agit simplement de trouver de nouvelles façons de financer et de monétiser une activité de jeu qui n’est pas si géniale que ça, mais qui est suffisamment bonne pour que les gens s’impliquent et ouvrent un peu leur porte-monnaie. »

Le potentiel lucratif du modèle « play-to-earn » est la « première incitation » pour beaucoup de gens à venir rejoindre ces jeux, selon Vorobyeva. Et il est facile de comprendre pourquoi, surtout si l’on considère tous les modèles industriels qui l’ont précédé.

« [CompuServe] facturait à l’heure la connexion à [son] réseau. C’était six dollars de l’heure, et si vous jouiez 30 ou 40 heures par semaine, cela faisait beaucoup d’argent », a déclaré Spaight. Puis sont apparus les jeux en boîte vendus dans des magasins comme GameStop, qui ont cédé la place aux téléchargements numériques, lesquels sont devenus de moins en moins chers au fil des ans avec l’amélioration de la bande passante.

Finalement, « les jeux sont devenus suffisamment bon marché pour qu’on puisse les donner et inciter les gens à y jouer », a-t-il déclaré. Et si les joueurs aimaient le jeu, ils pouvaient payer des microtransactions pour obtenir des modules complémentaires ou pour progresser plus rapidement. C’est ce qu’on appelle les jeux free-to-play, et c’est l’une des structures de revenus les plus populaires dans l’industrie du jeu aujourd’hui.

Le système « Play to Earn » trouvera-t-il sa place ?

Les personnes qui paient beaucoup d’argent dans ce type de jeux sont communément appelées « baleines », selon M. Castronova, et elles constituent un élément essentiel du modèle de revenus d’un jeu free-to-play. Tout aussi importants sont les « petits », c’est-à-dire les personnes qui dépensent peu ou pas d’argent dans le jeu, car ils donnent aux baleines le sentiment d’être plus importantes, en leur offrant un point de référence auquel elles peuvent se comparer, ce qui les incite à jouer davantage et à dépenser plus d’argent.

C’est également ce modèle qui permet aux jeux de type « play-to-earn » de se maintenir à flot. Tout le monde ne va pas dépenser beaucoup d’argent pour des NFT en jeu ou investir des heures de temps dans ces jeux, mais certains le feront. Et ceux qui le feront maintiendront l’économie des jeux, tout en alimentant la vague de popularité qui ne cesse de s’intensifier.

Pour M. Castronova, il s’agit d’une sorte de système pyramidal. Les adeptes précoces achètent des NFT ou des biens immobiliers, les revendent avec un joli bénéfice, puis parlent de leur succès aux autres et les convainquent de participer. « C’est une sorte de construction sur elle-même. Mais personne ne s’arrête vraiment pour se demander s’il y a quelque chose de concret, de précieux ou de divertissant dans ce que vous venez d’acheter. Tout est entretenu par la pression spéculative », a-t-il déclaré.

Vorobyeva, cependant, est catégorique : il ne s’agit pas de systèmes pyramidaux, du moins pas au sens traditionnel du terme. « Lorsque vous pensez à un système pyramidal, cela signifie généralement des engagements à plusieurs niveaux, alors que dans n’importe quel projet blockchain, c’est juste du peer-to-peer. Il n’y a qu’une seule couche », a-t-elle déclaré. « Le composant principal de tout projet qui repose sur la blockchain est la communauté, car seule la communauté peut générer l’effet de réseau et inciter d’autres personnes à la rejoindre. »

Quelle que soit l’étiquette que vous lui donnez, parmi les milliards de joueurs dans le monde aujourd’hui, Spaight a déclaré que de nombreuses personnes aimeraient avoir la possibilité de posséder et de bénéficier de leurs articles virtuels. S’ils sont des fans fidèles et jouent au jeu pendant longtemps, tout en créant de la valeur pour ce jeu, il n’est que juste qu’ils aient la chance d’être rémunérés pour cela.

« [Le jeu à gagner] trouvera son espace. Il ne deviendra peut-être pas le modèle dominant de la façon dont les gens apprécient les jeux en ligne, mais il sera l’un d’entre eux. Tout comme le free-to-play, les jeux par abonnement, les jeux à microtransactions « , a déclaré M. Spaight. « Ce sera un autre modèle que les gens apprécieront, dont ils profiteront et auquel ils participeront. Je ne pense pas qu’il s’agisse d’un phénomène passager, je pense qu’il est là pour rester. »

Le potentiel de Play to Earn

Bien qu’ils n’en soient qu’à leurs débuts, les jeux « play-to-earn » ont déjà gagné en popularité. L’exemple le plus notable est peut-être Axie Infinity, un jeu basé sur la blockchain fondé en 2018 par le développeur de jeux vietnamien Sky Mavis, qui vaut aujourd’hui environ 3 milliards de dollars.

Le jeu est assez simple : Les joueurs collectent des créatures mignonnes appelées axies et les combattent à la manière de Pokémon. Pour rejoindre le jeu, les joueurs doivent acheter ou louer trois NFT liés à des axies, qui ont leurs propres statistiques associées et leurs cartes de combat. Lorsqu’un joueur remporte un combat, il gagne des jetons cryptés appelés « potion d’amour lisse », ou SLP en abrégé. Les axies peuvent également être élevés en utilisant le SLP et un autre jeton de gouvernance appelé AXS pour produire de nouveaux NFT, qui peuvent ensuite être échangés, vendus ou utilisés. Les joueurs peuvent également gagner des SLP de manière passive, en participant à un programme de bourses dans lequel ils prêtent leurs axies à d’autres joueurs et reçoivent un pourcentage des gains.

À une époque, jouer à Axie Infinity offrait des perspectives d’emploi à plein temps à des personnes vivant dans des pays en développement comme les Philippines et le Venezuela, certains gagnant des centaines, voire des milliers de dollars par mois. Bien que le jeu ait depuis été victime d’une certaine controverse, y compris un piratage assez important et des spéculations sur un système de Ponzi, Mme Vorobyeva est convaincue que le potentiel économique des jeux de type « play-to-earn » en général est fort. « Plus vous mettez d’argent, plus vous pouvez en gagner », a-t-elle déclaré.

« Tout comme la gig economy a changé la façon dont tout fonctionne – les freelances, les blogueurs, les YouTubers – la même chose se produira avec les joueurs », a-t-elle déclaré. « Il est vraiment difficile de dire ce qui va se passer dans les 10 prochaines années, mais l’incitation financière est là. »

Mais il est important de se rappeler que jouer à un jeu à gagner est un investissement à la fois en temps et en argent. « Lorsque vous commencez à jouer, vous investissez dans l’univers du jeu, vous investissez dans leur écosystème, donc vous devez comprendre ce que vous faites », a-t-elle ajouté. « Avec tout investissement vient le risque ».

La possibilité que les jeux à gagner deviennent une véritable opportunité de gagner de l’argent pour les personnes en dehors du Sud n’est pas si farfelue, surtout si l’on considère que les joueurs professionnels d’eSports et les streamers de Twitch ou de YouTube gagnent des dizaines, voire des centaines de milliers de dollars par an. Et les joueurs de MMORPG font régulièrement des réserves de richesses virtuelles dans les jeux et les revendent ensuite pour de l’argent réel sur des sites comme eBay ou PayPal, dans un processus connu sous le nom de « gold farming ».

À un moment donné, Spaight a même engagé un cabinet d’architectes virtuels pour lui construire une galerie d’art virtuelle sur sa propre île privée virtuelle dans Second Life, un jeu en ligne populaire au début des années 80.

« Les gens gagnent leur vie grâce aux jeux vidéo depuis un certain temps déjà, mais il est désormais plus facile pour un plus grand nombre de personnes de le faire », a-t-il déclaré. « Nous avons vu cela avant, mais peut-être qu’ils le feront mieux cette fois-ci après que l’engouement se soit calmé. »

C’est peut-être ce qui se passe en ce moment même. Alors que les craintes de récession planent sur l’ensemble de l’économie, le marché NFT, autrefois chauffé à blanc, semble finalement se refroidir, les jetons GameFi et metaverse étant apparemment les plus durement touchés par le ralentissement.

Axie Infinity, l’ancienne coqueluche de l’espace « play-to-earn », a enregistré des pertes à deux chiffres quelques mois seulement après le piratage du début de l’année. Et DeFi Kingdoms, autrefois considéré comme l’un des moteurs de l’ascension fulgurante de GameFi, a vu le prix de ses jetons chuter de 90 % le mois dernier, rejoignant ainsi de nombreux autres jeux de type « play-to-earn » qui ont subi des pertes importantes.

Mais Vorobyeva n’est pas inquiète de la baisse de GameFi. En fait, elle dit que c’est « en fait mieux » pour son succès à long terme. Comme toute chose, il y aura un marché haussier et un marché baissier. Nous venons de sortir d’un marché haussier, lorsque l’espace voyait beaucoup d’argent et d’activité. Maintenant que nous sommes dans un marché baissier, elle dit qu’il est « temps de construire ».

« Avec l’argent qui a été levé, les promoteurs peuvent se contenter d’embaucher du personnel et ne pas se soucier de trouver des financements supplémentaires dans les un ou deux ans à venir. Ils prendront simplement le temps de développer des projets de qualité », a déclaré Mme Vorobyeva.

Quelles sont les prochaines étapes pour les jeux « Play-to-Earn » ?

À terme, la vision de GameFi est qu’il sera comme Matrix, ou le roman Ready Player One d’Ernest Cline. Grâce à des avatars virtuels, les joueurs pourront traverser le monde vaste et infini du métavers, en se déplaçant de manière transparente dans divers mondes virtuels. À un moment donné, ils peuvent se trouver dans un pub médiéval, puis dans une fusée dans l’espace. Et pendant tout ce temps, ils peuvent socialiser, gagner des crypto-monnaies et acheter et vendre des NFT sous forme de costumes, d’armes et d’autres objets.

L’espace n’a pas encore atteint cette échelle, mais Vorobyeva ne pense pas que cette réalité soit si éloignée. « Lorsque quelqu’un aura trouvé la solution, cela nous amènera directement dans le métavers », a-t-elle déclaré. « Pas seulement la réalité alternative, mais fondamentalement l’interconnectivité entre tous les écosystèmes virtuels. »

Castronova a une vision résolument moins ensoleillée. « Quand vous faites de la blockchain, cela signifie que vous vous impliquez dans des communautés financières multijoueurs. Il est difficile de s’en moquer », a-t-il déclaré. « Les gouvernements du monde réel ont toutes sortes de difficultés à gérer cela d’une manière qui satisfasse tout le monde. Il y a trop de possibilités de fraude, il y a trop d’anxiété à l’idée de perdre de l’argent. Alors, rendre cela amusant ? C’est une lourde tâche ».

Il est vrai que bon nombre des jeux d’argent qui existent actuellement sont « affreux », comme le dit Spaight. Les batailles sont répétitives et il y a très peu de créativité. Cela est dû en grande partie au fait que, jusqu’à récemment, cet espace n’a pas reçu beaucoup d’attention ou de soutien de la part des concepteurs de jeux traditionnels – « les personnes qui savent comment rendre les choses amusantes », a-t-il déclaré.

Mais les choses commencent à changer. De grands studios de jeux comme Take-Two Interactive et Square Enix ont commencé à s’intéresser à l’espace GameFi, et Ubisoft est devenu le premier grand éditeur à intégrer des NFT dans un jeu l’année dernière. Le mois dernier, Richard Garriott, le créateur d’Ultima Online, a annoncé qu’il créait un nouveau MMO de type « play-to-earn ».

« Nous allons nous retrouver avec des titres plus amusants. Je pense qu’il y aura davantage de financements qui permettront d’élever le niveau de qualité. Et je pense que cela se produira assez rapidement », a déclaré Spaight. « Ce sera un peu la ruée vers l’or ».

Michelle Legame

Joueuse invétérée et principale rédactrice de ce site, je suis les évolutions des jeux vidéo au quotidien, et est une passionnée de cryptos. Vous pouvez me suivre sur Twitter.

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