Métavers

Comment le Metaverse pourrait changer la donne pour les jeux Play To Earn NFT

Par Michelle Legame , le samedi, 28 mai 2022, 13h14 , mis à jour le samedi, 28 mai 2022, 13h15 - 15 minutes de lecture
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Plutôt que de permettre aux joueurs de transférer des armes ou des pouvoirs d’un jeu à l’autre, les jetons non fongibles (NFT) serviront plus probablement de blocs de construction pour de nouveaux jeux et mondes virtuels.
L’une des légendes les plus tenaces du secteur des crypto-monnaies est que Vitalik Buterin a créé Ethereum parce que son warlock a été nerfé.

« J’ai joué avec bonheur à World of Warcraft en 2007-2010 », a écrit Vitalik dans une version de l’histoire. « Mais un jour, Blizzard a supprimé la composante de dégâts du sort Siphon Life de mon warlock bien-aimé. J’ai pleuré jusqu’à m’endormir, et ce jour-là, j’ai réalisé quelles horreurs les services centralisés peuvent apporter. J’ai rapidement décidé d’arrêter. »

Ce conte est une vaste allégorie du pouvoir de la décentralisation. Si une compétence ou un objet du jeu était un jeton blockchain immuable – ce que nous appellerions aujourd’hui un jeton non fongible (NFT) – une entreprise comme Blizzard Entertainment ne pourrait pas nerfter, ou affaiblir, votre Vie de Siphon même si elle le voulait. Ceci suggère une autre possibilité : Comme les jetons non fongibles vivent sur des blockchains publiques, ils peuvent être lus par n’importe quel logiciel de jeu. Si Siphon Life était un NFT qui vivait sur une blockchain publique, il y avait un avenir possible dans lequel vous pouviez l’utiliser non seulement dans World of Warcraft mais aussi dans Assassin’s Creed ou Uncharted ou, qui sait, Tetris.

Vitalik aurait eu environ 16 ans au moment des faits, et l’histoire ressemble plus à un clin d’œil (« J’ai pleuré jusqu’à m’endormir » ?) qu’à une proposition de conception sérieuse. Mais elle a été prise au pied de la lettre par certains comme un appel à la création de jeux utilisant des jetons immuables pour représenter les compétences ou l’équipement. Plusieurs équivalents approximatifs de World of Warcraft ont proposé de faire exactement cela pendant la bulle des offres de pièces initiales de 2017-2018, en vendant des choses comme des épées et des armures virtuelles avant même de construire le jeu.

Mais les défis du cadre des « objets non fongibles » deviennent de plus en plus évidents. De nouveaux projets de jeux sur blockchain, comme Ember Hearts et Mirandus, ont abandonné cette idée. L’enthousiasme pour le concept est généralement modéré parmi les leaders du jeu blockchain, et les studios de jeu traditionnels ont peu de raisons de s’orienter vers l’interopérabilité. Il semble de moins en moins probable que vous utilisiez un arc et des flèches de Horizon : Zero Dawn dans Counterstrike de sitôt.

Mais l’essor du concept de « métavers » a ouvert de nouvelles possibilités. Plutôt que l’interopérabilité NFT entre les jeux, les pionniers voient de plus en plus un modèle ascendant qui verra des jeux émerger des écosystèmes NFT : pensez aux courses entre CryptoKitties ou aux singes ennuyeux qui sautent de plate-forme en plate-forme.

Ainsi, si le warlock de Vitalik n’est pas à l’abri d’un coup de batte, les actifs de jeux basés sur les NFT pourraient devenir quelque chose d’encore plus étrange.

Pourquoi jouer sur la blockchain ?

« Une ou deux semaines après la sortie d’Elden Ring, j’ai commencé à recevoir des publicités YouTube pour des marchés de runes », a déclaré Carlos Perierra, un investisseur de Bitkraft Ventures. Les runes sont la monnaie d’Elden Ring, un jeu à succès dont les fonctionnalités multijoueurs permettent d’échanger ou de vendre des objets. Mais ce sont des marchés risqués.

« Vous devez passer en mode PVP [joueur contre joueur], et le vendeur dépose les runes pour vous », explique Perierra à propos du processus alambiqué actuel pour les acheteurs de runes Elden Ring. « Ces comportements existent depuis très longtemps, mais il faut aller sur le marché gris, et cela peut être arnaqué. Alors pourquoi ne pas essayer de le rendre plus évolutif et plus efficace ? ».

C’est l’argument le plus fondamental en faveur du potentiel de l’utilisation des blockchains pour suivre les objets virtuels : Les objets sont déjà achetés et vendus à un rythme effréné, d’une manière qui laisse souvent les joueurs vulnérables. Le transfert d’objets cosmétiques tels que les « skins » d’armes entre joueurs est déjà une industrie de plusieurs milliards de dollars (oui, sérieusement), comprenant beaucoup d’échanges actifs et de spéculation. Cette pratique a émergé sans le soutien des développeurs de jeux et seuls quelques-uns, comme Valve, ont pris des mesures pour légitimer et façonner les marchés.

Les NFT pourraient rendre l’achat et la vente de cosmétiques ou d’autres articles beaucoup plus faciles et plus sûrs pour les joueurs, tout en aidant les développeurs à capter une plus grande partie de la valeur de leurs créations. Valve, qui a autorisé l’échange de peaux dans des jeux comme Counterstrike : Global Offensive, génère des dizaines de millions de dollars de revenus pour elle-même et pour les créateurs de peaux indépendants.

Mais Valve peut contrôler et favoriser ce marché en grande partie parce qu’il possède l’omniprésente place de marché de jeux numériques Steam. Les articles destinés à d’autres jeux sont également vendus sur ce portail, mais Valve prélève une part importante (30 %) sur les ventes réalisées par des tiers. Ces frais sont l’une des raisons pour lesquelles les vendeurs d’objets pour des jeux comme Elden Ring ou World of Warcraft ont souvent recours à des solutions de contournement non officielles et maladroites – des méthodes qui exposent également les joueurs à des arnaques de la part de vendeurs malhonnêtes.

Le problème du « payer pour gagner

En même temps, il y a une bonne raison pour laquelle ces marchés ne sont pas officiels : Si de nombreux joueurs les adorent, d’autres ne les apprécient pas. Dans les jeux multijoueurs en particulier, les joueurs considèrent souvent le fait de gagner des objets rares et puissants comme un exploit et considèrent la vente d’objets en argent réel comme une forme de tricherie qui dévalorise leurs accomplissements dans le jeu.

Cela est particulièrement vrai pour les objets qui rendent un personnage plus puissant ou plus compétitif : les jeux qui officialisent la vente d’objets puissants en argent réel sont souvent qualifiés de « pay to win ». C’est l’une des raisons pour lesquelles transformer les objets de jeu puissants en NFT n’est pas nécessairement une solution miracle. Cela rendrait tout jeu qui adopterait ce modèle « payant ».

Rendre les compétences ou les objets immuables, même au sein d’un même jeu, est probablement voué à l’échec pour des raisons de conception connexes. De nombreux jeux comportent désormais des éléments multijoueurs, et les capacités des personnages doivent souvent être modifiées pour que la compétition soit plus équitable. Alors que l’adolescent Vitalik était frustré de perdre son pouvoir, le nerf Siphon Life a rendu le jeu plus amusant pour les autres joueurs – et le succès de World of Warcraft après le départ de Vitalik suggère que Blizzard a plus ou moins bien compris cette modification et d’autres similaires. (Désolé, Vitalik).

La transférabilité entre plates-formes poserait également des problèmes d’équilibre et d’expérience des joueurs aux concepteurs. Un NFT n’est guère plus qu’un marqueur de propriété, et ne définirait pas l’utilité réelle des objets du jeu de manière cohérente. Par exemple, il n’y a aucune raison pour que le NFT d’une épée modérément puissante dans un jeu ne soit pas complètement surpuissant dans un autre. « Même si nous sommes d’accord sur le fait que l’interopérabilité ne pose aucun problème, si, en tant que développeur, j’ouvre le jardin clos, cela reste très compliqué », explique M. Pereira. « Cela commence à devenir beaucoup plus difficile beaucoup plus rapidement ».

Il existe également des défis au niveau de l’interface graphique. Les actifs visuels 3D pour les jeux peuvent être créés avec une variété d’outils de conception tels que Unreal ou Unity.  » Ces choses ont des formats de données propriétaires qui sont liés à des moteurs de rendu particuliers « , explique Joel Dietz, PDG et fondateur de la plateforme MetaMetaverse.  » Ce n’est pas une chose facile de les faire fonctionner ensemble « . Selon Joel Dietz, l’un des objectifs de MetaMetaverse est de permettre l’interopérabilité des ressources entre les différents moteurs.

Une grande partie de cette complexité pourrait être atténuée si l’industrie se coordonnait suffisamment, par exemple en développant des normes d’interopérabilité.

« C’est le Saint Graal, c’est le rêve », a déclaré Ahmed Al-Balaghi, PDG et cofondateur de Biconomy, qui construit des infrastructures pour les jeux blockchain. « Mais qui va créer ces normes ? » L’acteur qui avait le plus de potentiel pour mener cet effort pourrait avoir dilapidé sa position : « Meta ne peut pas diriger les normes », dit Al-Balaghi à propos du mastodonte anciennement connu sous le nom de Facebook, « étant donné tout le retour de bâton qu’ils ont reçu. »

Mais le plus gros problème pourrait être de trouver des modèles commerciaux viables pour les articles NFT, qui bouleversent complètement la façon dont de nombreux éditeurs de jeux gagnent de l’argent. « D’un point de vue commercial, [les développeurs traditionnels] vendent actuellement des objets dans le jeu que les gens sont heureux d’acheter, et ils n’attendent pas de récompense. » Cela peut être un facteur dissuasif pour la tokenisation des articles, et une grande raison pour laquelle Al-Balaghi dit que l’interopérabilité généralisée des articles de jeu est « très loin dans le futur ».

Mais il n’est pas certain que les incitations soient très différentes pour certains projets actuels centrés sur le Web 3. Nombre d’entre eux ont passé les deux dernières années à rechercher des partenariats de marque avec des célébrités et des accords avec des concepteurs. L’un des principaux objectifs de ces accords est d’attirer les utilisateurs vers une plate-forme particulière, de sorte que l’interopérabilité des actifs peut ne pas être attrayante.

« Sandbox paie beaucoup de gens pour développer sur Sandbox », a déclaré Dietz. « Donc, même si l’élément fonctionne ailleurs, je parie qu’ils ont des licences défensives pour empêcher que cela ne se produise. C’est une chose difficile à combattre si vous poussez l’interopérabilité. »

Construire à l’envers

Le projet qui a suscité le plus de discussions sur les NFT représentant des objets du jeu est probablement Loot, une série de NFT lancée en août 2021 par Dom Hoffman, qui avait auparavant fondé l’application vidéo pré-TikTok Vine. Les NFT de Loot sont extrêmement minimalistes : chacun d’entre eux n’est qu’une liste d’équipements d’aventure tels que des baguettes et des capes. L’idée que des gens paient des milliers de dollars pour ces blocs de texte en noir et blanc a été accueillie avec incrédulité par le grand public, notamment parce que cela s’est produit en plein milieu d’un engouement irrationnel pour les NFT. Et les prix du Loot ont effectivement baissé en même temps que le reste du marché.

Mais sur le plan conceptuel, Loot doit être considéré comme l’un des projets NFT les plus intéressants à ce jour. Comme l’a tweeté Hoffman à l’époque, les NFT Loot n’ont « ni images ni statistiques » car elles sont « intentionnellement omises pour que d’autres puissent les interpréter ». L’idée générale était que les objets pourraient être créés par une entité, puis le jeu serait construit par-dessus les objets – une inversion du processus habituel.

L’expérience Loot n’a pas encore donné lieu à un jeu notable, et il se peut qu’il s’agisse en fin de compte d’une déclaration d’intention plutôt que de devenir une plate-forme de jeux en soi. Mais l’idée générale s’est avérée convaincante et pratique bien avant les engouements actuels pour le NFT ou les métavers.

« Le moment le plus important pour nous avec CryptoKitties, c’est qu’en l’espace de quelques mois, nous avions 60 applications différentes qui créaient des choses pour les Kitties », explique Mik Naayem, chef du bureau commercial de Dapper Labs. « Des chapeaux de chaton, des courses de chaton ». C’était à la fin de 2017, lorsque CryptoKitties est devenu le premier énorme engouement pour les NFT (si énorme qu’il a cassé Ethereum). Le jeu de course auquel Naayem fait référence était KittyRace, une piste très simple, en deux dimensions, où les propriétaires pouvaient faire la course avec leurs Kitties. Naayem voit toujours cela comme un modèle beaucoup plus fort pour les NFT dans les jeux que la simple tokenisation d’objets dans le jeu.

« L’idée que vous allez prendre quelque chose de World of Warcraft et le mettre dans Need for Speed, cela n’arrivera probablement pas », a-t-il déclaré. « Mais à l’instant où vous avez une communauté suffisamment importante autour d’un actif, les développeurs de jeux vont commencer à construire autour de cet actif parce qu’il y a un public. »

C’est à peu près ce qui s’est passé avec les NFT les plus populaires de ces dernières années. En avril, les créateurs de Bored Ape Yacht Club, Yuga Labs, ont annoncé un environnement virtuel appelé Otherside. Les BAYC, mais aussi les CryptoPunks, les Meebits et d’autres collections appartenant à Yuga seraient importables sous forme d’avatars jouables. C’est différent de ce qui s’est passé avec CryptoKitties car le jeu est construit par les mêmes personnes qui ont créé les NFT. Mais cela démontre le principe de base selon lequel les « objets » NFT peuvent servir de base à des jeux plutôt que d’être créés pour un jeu.

Le fait que Otherside soit un « métavers » entier et immersif est également différent des premiers add-ons CryptoKitties à petite échelle. L’essor de ces mondes virtuels au cours des quatre ou cinq dernières années a considérablement modifié la conversation sur les jeux de blockchain. Et tout comme Otherside est plus verticalement intégré que KittyRaces, les métaverses peuvent offrir une vision plus rationalisée, bien que moins radicale, des jeux basés sur les NFT.

Pour Charles Smith, PDG du projet de métavers Nifty Island, le modèle le plus important est le jeu pour enfants Roblox, dans lequel un grand monde est peuplé de mini-jeux, principalement créés par les utilisateurs.

« Roblox est le premier coup de poignard à être le YouTube du jeu », dit Smith. « Les jeux individuels dans Roblox ont à tout moment plus de DAUs [utilisateurs actifs quotidiens] que la plupart des titres [de jeux à gros budget]. Les autres studios agissent encore comme le vieil Hollywood, [mais] l’avenir est définitivement aux petits développeurs » qui créent des expériences étroites dans un environnement partagé.

Cela rendrait l’interopérabilité d’un type limité assez facile, car une entité de contrôle peut définir les paramètres de fonctionnement des éléments dans le monde plus large et de transfert entre les jeux. Un autre facteur important est que les jeux sont construits à travers une variété d’écosystèmes de blockchain et l’interopérabilité technique sur le back-end est encore quelque chose d’inconnu, donc garder les choses confinées à une seule chaîne est probablement plus pratique pour le moment.

« Avoir différentes expériences au sein d’un seul écosystème verra plus de succès », a déclaré Al-Balaghi, du moins à court terme. « C’est plus facile à mettre en place, plus facile à commercialiser ». Mais il a ajouté que ces mondes autonomes pourraient devenir une plateforme pour une plus grande ouverture si les utilisateurs font pression en ce sens. « Il faut convaincre les développeurs de modifier le code pour qu’il soit interopérable. Les gardiens de ces systèmes semi-ouverts veulent-ils être totalement ouverts ? »

C’est la feuille de route la plus spécifique sur l’avenir des jeux interopérables que j’ai entendue en rapportant cette histoire. Mais elle fait écho à un sentiment plus général : Si les possibilités théoriques d’utiliser les actifs de la blockchain pour les jeux sont importantes, la création de bons jeux est la véritable clé. Jusqu’à présent, aucun jeu basé sur la blockchain n’a vraiment décollé parmi les utilisateurs, à l’exception des jeux dits « play to earn » qui mettent en avant les éléments financiers plutôt que le gameplay.

Le marché baissier qui s’annonce est peut-être un meilleur environnement pour se concentrer sur la substance, explorer de nouveaux modèles basés sur les NFT et attirer des joueurs qui ne se contentent pas de voir les chiffres augmenter.

Michelle Legame

Joueuse invétérée et principale rédactrice de ce site, je suis les évolutions des jeux vidéo au quotidien, et est une passionnée de cryptos. Vous pouvez me suivre sur Twitter.

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